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OpenGLの神髄 | kojitaro Blog

OpenGLの神髄

わけあってOpenGL ES2でプログラムを組んだほうがよさそうなんだけど、
Direct 3Dについての中途半端な知識がない状態なので、以下のような経路で学習してみることにした。

Direct 3Dの固定パイプラインの知識(今)
-> OpenGLの固定パイプライン(Direct 3Dとの差分を把握) + OpenGL ES 1
-> GLSLをざっと把握する
-> OpenGL ES 2

というわけで、OpenGLの把握を行うために、「OpenGLの真髄」という本を通読した。
たくさんあるOpenGLの機能の中で、現実的に使うものという切り口で割と短めにまとめてあって
わかった気に慣れるいい本だ。

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