OpenGLのパイプラインのことはわかった気分になった。
次はGLSLをと思ったんですが、下の本を手に入れたのでOpenGL ES2を調べていくことにした。
とっつきの感想としては、固定パイプライン機能がなくなって、すべてシェーダーを書かなきゃいけないので、
ハードル高い。
3Dの知識をちゃんと要求されてしまって、学習曲線が険しい感じだ。
まあ、ぼちぼちやりますけどね。
OpenGLのパイプラインのことはわかった気分になった。
次はGLSLをと思ったんですが、下の本を手に入れたのでOpenGL ES2を調べていくことにした。
とっつきの感想としては、固定パイプライン機能がなくなって、すべてシェーダーを書かなきゃいけないので、
ハードル高い。
3Dの知識をちゃんと要求されてしまって、学習曲線が険しい感じだ。
まあ、ぼちぼちやりますけどね。
わけあってOpenGL ES2でプログラムを組んだほうがよさそうなんだけど、
Direct 3Dについての中途半端な知識がない状態なので、以下のような経路で学習してみることにした。
Direct 3Dの固定パイプラインの知識(今)
-> OpenGLの固定パイプライン(Direct 3Dとの差分を把握) + OpenGL ES 1
-> GLSLをざっと把握する
-> OpenGL ES 2
というわけで、OpenGLの把握を行うために、「OpenGLの真髄」という本を通読した。
たくさんあるOpenGLの機能の中で、現実的に使うものという切り口で割と短めにまとめてあって
わかった気に慣れるいい本だ。